Publicado 2018-06-30
Palabras clave
- Desempeño escolar,
- video juegos,
- hábitos,
- rutinas,
- tiempo
Cómo citar
Resumen
Objetivo. Este artículo presenta un análisis de la relación del desempeño escolar y los videojuegos en estudiantes de 8 a 10 años de edad en dos instituciones educativas, una pública y otra privada, ubicadas en la ciudad de Pamplona Norte de Santander. Materiales y Métodos: El análisis es realizado desde la perspectiva ocupacional utilizando el cuestionario ocupacional (OQ), el cual es un instrumento validado y utilizado a nivel internacional para la evaluar los hábitos y rutinas de individuos. Los estudios involucraron a una muestra de 50 estudiantes del grado tercero de primaria con edades entre los 8 y 10 años, debido a la simplicidad de su rutina y dedicación parcial a los estudios donde los videojuegos se encuentran directamente involucrados en el proceso de formación modificando parcialmente el entorno y contexto. Resultados. Los resultados indican una relación directa débil del buen desempeño escolar y el uso de los videojuegos donde las condiciones socioeconómicas no inciden drásticamente en la adquisición de medios para utilizar los videojuegos, las diferencias sustanciales se encuentran en la institución privada donde la doble jornada académica implica un mayor tiempo de dedicación de estudio, pero con hábitos similares en la casa actividades académicas, limitando el tiempo para realizar actividades consideradas como ocio por los estudiantes.
Descargas
Citas
2. Etxeberria F: videojuegos, consumo y educación, redalick.org, pp. 11- 28, 2008.
3. Eguia Gómez JL, Contreras Espinosa RS, Solano Albajes L: Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herra para la educación, 3c TIC, pp. 1-14, 2013.
4. Unicef, Unicef, abril 23 2017. (En línea). Available: unicef&type=q3279_280fa987-6a6a-4q.
5. Julian PP, Videojuegos y adicción, Redalyc, vol. n2, nº 2, p. 20, 2010.
6. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Video Game Addiction, In Principles of Addiction, San Diego, 2013, pp. 819-825.
7. OPS; .GTZ., Videojuegos y violencia: guía para la acción. Usar lo provechoso y reducir lo dañino., Washington: REPIDISCA, 2008.
8. Raúl Pérez TA, Acuña Pardo AR: Repercusión visual del uso de las computadoras sobre la salud, Cubana Salud Pública, vol. v.34 n.4, nº 0864-3466, p. 10, 2008.
9. Lancheros Maldonado MJ, Álvarez González FC, Baquero Buitrago LÁ, Amaya Mancilla AM, Salazar Flórez AC: Incidencia de videojuegos en el retraimiento de niños de 6 a 12 años, Educ. Humanismo, vol. 16, nº 27, pp. 15-26, 2014.
10. López P, Molina P, Arnaiz B: Conceptos Fundamentales De Terapia Ocupacional (Spanish Edition), Madrid: Editorial Medica Panamericana, 2003, p. 104.
11. Blesedell Crepeau E, Cohn ES, Boyt Schell BA, Willard & Spackman. Terapia Ocupacional, Editorial Médica Panamericana, 2011.
12. Edel Navarro R: El rendimiento académico: concepto, investigación y desarrollo, REICE - Revista Electrónica Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, vol. 1, nº 2, pp. 1- 15, 2003.
13. Paz S. Problemas en el desempeño escolar y su relación con el funcionalismo familiar en alumnos de Egb, Rev Facultad de Med. 27-32 p, 2007.
14. Robinson F: educación para la familia, estados unidos: panamericana, 2008.
15. Kielhofner G: Terapia ocupacional (MOHO) modelo de ocupación humana: teoría y aplicación, Editorial Medica Panamericana, 2004.
16. Entertainment Software Association, 2014 Essential Facts about the Computer and Video Game Industry, New York, 2015.
17. Davies Alison, Pediatrics and child head, Elsevier, pp. 229-232, 2015.
18. Liliana MF: Reflexión sobre el que hacer del to con respecto al desempeño ocupacional del niño como escolar, 14 febrero 2017. (En línea). Available: http://www.terapia-ocupacional.com/articulos/artliliana.shtml.
19. Álvarez de Bello L: Un enfoque sensorial en la escuela, Bogotá: primera edición, 2010.